ศิลปะเลียนแบบชีวิต อริสโตเติลคงเคยพูดว่า ถ้าเขาพูดภาษาอังกฤษได้ นักปรัชญาชาวกรีกได้กำหนดแนวความคิดของการเลียนแบบว่าเป็นการเลียนแบบและความสมบูรณ์แบบของธรรมชาติ เป็นวิธีการทำความเข้าใจการมองเห็นและการคิดที่สืบทอดกันมานานหลายศตวรรษ – คุณเห็นสิ่งใดสิ่งหนึ่ง คุณวาดสิ่งใดสิ่งหนึ่ง โลกอยู่ที่นั่นและศิลปะเป็นตัวแทนของมัน ชนบทอังกฤษมีอยู่ John Constable คัดลอกมัน
วิธีการ ss โดย ppl รู้ใน snap 2020
ดูที่เกี่ยวข้อง ความเจ็บป่วยทางจิตในวิดีโอเกมและทำไมเราต้องทำให้ดีขึ้น เกมอย่าง The Walking Dead ทำให้เรากลายเป็นนักปรัชญาบนเก้าอี้นวม SOMA, BioShock และความสยองขวัญได้อย่างไร: เกมเข้าถึงความกลัวภายในของเราได้อย่างไร ในปี พ.ศ. 2432 ออสการ์ ไวลด์ได้ตีพิมพ์
(ด้านบน: The Hay Wain โดย John Constable)
ไวลด์เขียนว่าชีวิตเลียนแบบศิลปะมากกว่าศิลปะเลียนแบบชีวิต เราดูภาพวาดหรืออ่านนวนิยายและมันบอกเล่าถึงวิธีที่เราเห็น เราเข้าใจโลกผ่านเลนส์ของศิลปะที่เราเคยสัมผัส ถ้าลอนดอนมีหมอก ชีวิตก็ดูเหมือนเลียนแบบ เบลคเฮาส์ . หากมีพระอาทิตย์ตกที่สวยงาม ชีวิต JMW Turner จะต้องพังพินาศ ชนบทของอังกฤษเป็นภาพวาดของตำรวจชั้นสอง
ปฏิบัติต่อชีวิตเหมือนเกม
สำหรับพวกเราหลายๆ คน วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่แสดงให้เห็นในชีวิตประจำวัน ในแง่ของศิลปะเลียนแบบชีวิตถ้าคุณโตมากับการเล่นเตตริสคุณน่าจะแพ็คบูตรถราวกับว่าคุณกำลังซ้อนบล็อกหลากสีที่หมุนได้ ถ้าคุณโตมากับFroggerคุณจะเห็นสี่แยกการจราจรเป็นสิ่งที่ท้าทาย หากคุณเคยทำโป๊ะแตก พูดชื่อผิด จูบผิดคน ทำผิด ทำผิด คุณอาจจะเคยพิจารณาถึงความเป็นไปได้ในการโหลดเกมที่บันทึกไว้ที่เก็บไว้ในธนาคารที่มองไม่เห็น , อยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่ง, ระบบหน่วยความจำบนคลาวด์
โดยส่วนตัวแล้วฉันโตมากับการเล่นเกมผจญภัยเช่นเกาะลิง,ดาบหักและกริม ฟานดังโกดังนั้นทุก ๆ ครั้งฉันจะพบว่าตัวเองกำลังเข้าใกล้สถานการณ์ในแง่ของปริศนาวัตถุและเส้นทางการสนทนาที่แตกแขนง กระเป๋าของฉันคือสินค้าคงคลังของฉัน การสนทนาเป็นชุดของเส้นทางการสนทนาที่แตกแขนงออกไป ถ้าคุณคุ้นเคยกับมายคราฟกว่าเกาะลิงคุณน่าจะเห็นการ์ด Oyster เหรียญ และขุยในกระเป๋าของคุณเหมือนของที่รอการรวม เล่นเยอะๆนะFallout 4และกลายเป็นเรื่องยากที่จะไม่เห็นสกรูสำรองจากโต๊ะทำงาน IKEA ของคุณว่าเป็นของมีค่าที่ควรสะสม เกมอาจแตกต่างกัน แต่แนวโน้มเหมือนกัน: การเล่นเกมและชีวิตเริ่มดูเหมือนเป็นการเลียนแบบระบบของพวกเขา
(ข้างบน: Grim Fandango)
ชีวิตไม่ใช่ประสบการณ์ที่ได้รับคำสั่ง มันเป็นระเบียบ ในไม่ช้าการเลียนแบบชีวิตให้ถึงขีดสุดจะหักล้างว่าการกักขังเกมที่ไม่เพียงพอนั้นไม่เพียงพอในการจัดการกับความเป็นไปได้ที่ไร้ขีด จำกัด ของสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง เพื่อนำแนวโน้มนี้มาสู่ข้อสรุปเชิงตรรกะ ฉันตัดสินใจปฏิบัติต่อสถานการณ์ในชีวิตจริงราวกับว่าเป็นเกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิก ฉันพบประตูและพบชายคนหนึ่ง ฉันต้องผ่านชายคนนั้นเพื่อเข้าประตู ในโลกแห่งความเป็นจริง ฉันจะหาทางเข้าไปในอาคารได้อีกทางหนึ่ง แต่ในเกม ฉันจะจัดการกับความท้าทายเป็นปริศนาที่ต้องแก้ – ประสบการณ์ที่สร้างจากระบบที่ชัดเจน จำกัด และแก้ไขได้ มันไม่ได้จบลงด้วยดีอย่างที่คุณบอกได้จากแกลเลอรี่ด้านบน
การทำแผนที่ตารางสัญลักษณ์
แน่นอน โลกแห่งความเป็นจริงไม่ได้ประกอบขึ้นใหม่ตามภาพเขียน หนังสือ และวิดีโอเกมที่เราเคยสัมผัสมา สิ่งที่เปลี่ยนแปลงคือการรับรู้ของเรา และจิตใจของเรามีแนวโน้มที่จะยึดติดกับโครงสร้างที่ช่วยให้เราเข้าใจความรู้สึกที่หมุนวนเป็นวงกลมที่เราพบในแต่ละวัน เกมที่มีชุดระบบที่แตกต่างกัน นำเสนอรูปแบบที่ต่อรองได้เพื่อทำความเข้าใจโลก
วิธีทำภาพวาดในมายคราฟ
Josh Cohen นักจิตวิเคราะห์ นักวิชาการ และนักประพันธ์ บอกฉันว่าวิธีที่เราใช้เกมเพื่อจัดโครงสร้างโลก บอกได้มากมายเกี่ยวกับวิธีที่จิตใจของเราแสดงแรงกระตุ้นโดยไม่รู้ตัว จิตวิเคราะห์คิดว่าจิตใจของเราเป็นการปลอมตัวและหลอกตัวเองโดยแท้จริงเขากล่าว แรงกระตุ้นที่ลึกที่สุดของเรามักแสดงออกมาในรูปแบบที่พลัดถิ่นเสมอ โดยที่เรามักจะไม่รู้จักพวกเขาว่าเป็นของเรา ความฝันซึ่งวิดีโอเกมมักจะคล้ายคลึงกัน (และบางครั้งก็รู้ตัว) เป็นตัวอย่างที่มีสิทธิพิเศษที่นี่ ทุกรูปแบบชีวิตของเรา รวมทั้งชีวิตทางวัฒนธรรม
(ด้านบน: Assassin's Creed Syndicate)
เกมมีความน่าสนใจในเรื่องนี้เพราะพวกเขาสนใจในชีวิตจิตใจ – ความรุนแรงและความก้าวร้าว, เรื่องเพศ, ความโลภ, การแข่งขัน, อำนาจ โลกที่เป็นสัญลักษณ์และกรอบการเล่าเรื่องที่พวกเขานำเสนอนั้นสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นวิธีการสร้างบทละครและการติดต่อกับแง่มุมเหล่านี้ของชีวิตที่หมดสติ พวกเขาให้วิธีการทั้งการเปิดเผยแง่มุมเหล่านั้นแก่เรา (เราคือฮีโร่/นักล่าเงินรางวัล ฯลฯ) และปกปิดพวกเขา (เป็นเกม โลกที่สมมุติว่า 'ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับชีวิตจริงหรือกับฉัน')
โคเฮนบอกฉันว่าการเพิ่มขึ้นของเกมในฐานะสื่อทางวัฒนธรรมสามารถเชื่อมโยงกับแนวโน้มนี้และประโยชน์ของมันในการทำความเข้าใจโลกที่กำลังคุกคาม ในช่วงเวลาที่ชีวิตประจำวันในโลกภายนอกทำให้เราสยองขวัญเป็นประจำ และทำให้เรารู้สึกถึงความไม่ปลอดภัยในชีวิตของเราในหลาย ๆ ด้าน มันสมเหตุสมผลแล้วที่วิดีโอเกมควรกลายเป็นรูปแบบวัฒนธรรมที่สำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ เขากล่าว พวกเขาจัดเตรียมตารางการบรรยาย/สัญลักษณ์เพื่อจัดระเบียบประสบการณ์นี้
ความงามและความสยองขวัญ
อาร์กิวเมนต์ดั้งเดิมของ Wilde นั้นไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับความคิดของเราที่เข้าใจระบบเพื่อช่วยให้เข้าใจถึงความน่าสะพรึงกลัวของสังคมและเรื่องอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับความงาม ถึงดูในสิ่งที่แตกต่างอย่างมากจากเห็นสิ่งที่เขาเขียน เราไม่เห็นสิ่งใด จนกว่าจะเห็นความงามของมัน ต่อจากนี้ไปเท่านั้นจึงจะมีขึ้น ความคิดของเขาคือเรา ดู ที่ต้นไม้และพุ่มไม้ในชนบท แต่เราไม่ ดู ความงดงามของชนบทจนตำรวจเพ้นท์ เกมมีความสัมพันธ์ที่คล้ายคลึงกับความงามหรือไม่? ทำเราเท่านั้น ดู ชนบทอังกฤษหลังจากเล่น The Chinese Room's ทุกคนไปสู่ความปิติยินดีเหรอ?
(ข้างบน:ทุกคนไปสู่ความปิติยินดี)
ไม่ว่าในกรณีใด ไม่ว่าเราจะพูดถึงความงามหรือความสยองขวัญ เกมคือแผนที่ที่เราใช้เพื่อระบุและแยกตัวออกจากประสบการณ์ที่ไม่ได้สติ โลกเป็นสถานที่ที่สวยงามและน่าสะพรึงกลัว และเกมต่างๆ ช่วยให้เราจัดระเบียบแรงกระตุ้นเหล่านี้ได้ในระยะที่สบาย สิ่งที่เกิดขึ้นในช่องว่างระหว่างโครงสร้างเหล่านั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่งเมื่อเกมหันไปหา John Constable น้อยลงและมากขึ้นสำหรับ Kazimir Malevich แบล็กสแควร์ . อย่างไรก็ตาม สำหรับศิลปินที่เป็นตัวแทน ความเป็นจริงเป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจ และตอนนี้ก็ถึงคราวของความเป็นจริงในการเล่นเกม
บันทึก : บทความนี้มาจากเรื่องสั้น VideoBrains พูดคุยซึ่งคุณสามารถดูด้านล่าง