ฉันเคยเล่นเกมสยองขวัญมาก่อน แต่ไม่ใช่แบบนี้ ไม่เคยชอบแบบนี้
ฉันกำลังนั่งอยู่คนเดียวในคืนวันเสาร์ใน PlayStation VR หูฟังถูกพันรอบหูของฉัน ฉันเพิ่งลงจากที่สูงเล่น playingหลายชั่วโมง สนามรบ รถถังระเบิดและปืนใหญ่พุ่งกระฉูดรอบชุดหูฟังของฉัน ในฐานะที่เป็น ครัว การสาธิตเริ่มต้นขึ้น ฉันพบว่าตัวเองกำลังมองอยู่ในห้องครัวที่สกปรก ร่างกายเปื้อนเลือดอยู่บนพื้น และมองไปที่กล้องวิดีโอบนขาตั้งกล้อง ชี้มาทางของฉัน ชุดหูฟัง VR ของ Sony ไม่ได้เสนอการเติมเต็มความปรารถนาอีกต่อไป แต่กักขังฉันไว้ในคุก
วิธีทำ gif พื้นหลังของคุณ mac
ผู้ควบคุมก็หันหลังให้กับฉันเช่นกัน การถือคอนโทรลเลอร์อย่างชาญฉลาดหมายความว่ามือของฉันที่ผูกเข้าด้วยกันบนหน้าจอนั้นอยู่ห่างกันในชีวิตจริงและในเกม แล้วทุกอย่างก็ไปสู่นรก มันไม่ใช่เกมสยองขวัญจริงๆ เพราะฉันเป็นผู้สังเกตการณ์ที่เฉยเมย เฝ้าดูสิ่งเลวร้ายเกิดขึ้นกับฉันแทนที่จะเป็นผู้มีส่วนร่วม แต่ฉันคิดว่า: บางทีความสยองขวัญในโลกเสมือนจริงอาจมากไปหน่อย
แน่นอนว่าฉันอาจเป็นคนขี้ขลาดสยองขวัญที่สารภาพกับตัวเองซึ่งครั้งหนึ่งเคยสะอื้นไห้ผ่านการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคน ผอมบาง ขณะร้องเพลงฮาคูน่า มาทาทา .
ยังไงก็ปฏิเสธไม่ได้ ครัว วายร้ายของตัวร้ายน่ากลัวมาก ผู้หญิงผมยาวและผมมันเยิ้ม ซึ่งดูเหมือนว่าจะหยุดระหว่างทางไปแสดงนำในภาพยนตร์สยองขวัญเรื่องล่าสุดของญี่ปุ่น หากประสบการณ์นั้นกินเวลานานกว่าห้านาที ฉันพนันได้เลยว่ามีคนไม่กี่คนที่ทำมันจนจบโดยไม่ทำอะไรเลยแม้แต่น้อย
(บน: ห้องครัว)
ในขณะที่มักจะมีผู้ที่ตกเลือดอยู่เสมอ - มองหาประสบการณ์ที่เข้มข้นที่สุดและสนุกสนานในความคิดที่จะถูกทรมาน สะกดรอยตาม และหวาดกลัว - สำหรับผู้บริโภคจำนวนมาก ความสยองขวัญเสมือนจริงอาจรุนแรงเกินไปเล็กน้อย สำหรับผู้เล่นเหล่านั้น นักพัฒนาจะแน่ใจได้อย่างไรว่าพวกเขาจะไม่ทำให้ไม่พอใจโดยไม่จำเป็น
เมื่อเราเคยทำแนวคิดสยองขวัญมาก่อน ทิม เอ็ดเวิร์ดส์ ผู้อำนวยการฝ่ายนวัตกรรมของสตูดิโอ VR Giznode ในบริสตอล และแฟนหนังสยองขวัญที่ยอมรับตัวเองได้ กล่าว ความท้าทายอย่างหนึ่งคือเราไม่ต้องการให้ผู้คนหวาดกลัวมากเกินไป เพราะมันทำได้ ส่งผลกระทบต่อการระงับความไม่เชื่อของผู้คน เป็นการยากที่จะสร้างสมดุล เพราะหากผู้คนกลัวเกินไป พวกเขามักจะอยู่ในชุดหูฟังโดยคิดว่า 'มันเป็นแค่ความจริงเสมือน มันไม่จริง' เมื่อคุณพยายามจะจมดิ่งลงไปในโลก
ดูความจริงเสมือนที่เกี่ยวข้องจะเปลี่ยนวิธีคิดของคุณเกี่ยวกับความรุนแรง SOMA, BioShock และความสยองขวัญ: วิธีที่เกมเข้าถึงความกลัวภายในของเรา การแสดงสยองขวัญ: เกมอย่าง Alien: Isolation จัดการกับความหวาดกลัวได้อย่างไร เมื่อคุณนึกถึงแนวคิดเรื่อง 'มากเกินไป' มันเป็นเรื่องของสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังที่จะเห็นมากกว่า ถ้าคุณบอกพวกเขาว่ามันน่ากลัว พวกเขาก็รู้ว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ คุณไม่สามารถสร้างความสยดสยองได้ถึง 11 อย่างตั้งแต่เริ่มต้น เพราะมันเป็นเรื่องของความใจจดใจจ่อ
ความใจจดใจจ่อและการเว้นจังหวะเป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสยองขวัญใน VR และทุกคนที่ฉันได้พูดคุยด้วยบอกว่าผู้เล่นจำเป็นต้องลดประสบการณ์ลง ท้ายที่สุด ชุดหูฟังเสมือนจริงเป็นมากกว่าหน้าจอที่ติดอยู่กับใบหน้าของคุณ ออกแบบมาเพื่อนำคุณเข้าสู่โลกเสมือนจริง และอาจทำให้สับสนเล็กน้อยเมื่อจุดประสงค์ทั้งหมดของโลกเสมือนนั้นคือการทำให้คุณหวาดกลัว
ฉันรู้สึกไม่พอใจกับแนวคิดเสมือนจริงทั้งหมดหลังจากประสบการณ์ครั้งแรกกับมัน ฉันกำลังเล่นต้นแบบของ Sega's . ในยุคแรกๆ การแยกตัวของคนต่างด้าว เกมที่ต่อมาบรรจุกระป๋องด้าน VR ความเป็นจริงเสมือนเคยเป็นและยังคงเป็นสิ่งที่คล้ายกับ Wild West มากกว่าเมื่อพูดถึงการออกแบบ โดยไม่สนใจแผนการทั้งหมดเกี่ยวกับการค่อยๆ ลดระดับผู้เล่นลงสู่สถานการณ์ ฉันถูกทิ้งลงในแผนที่ที่ปิดล้อมและบอกให้ไปจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งก่อนที่ Xenomorph จะออกล่าในพื้นที่จะพบคุณและสังหารคุณอย่างไร้ความปราณี
(ด้านบน: การแยกคนต่างด้าว)
วิธีเข้าถึงไฟล์บนฮาร์ดไดรฟ์เก่า windows 10
ฉันทำสำเร็จสามครั้ง สองครั้งแรกจบลงที่ปากอ้าของ Xenomorph เอง และความพยายามครั้งสุดท้ายจบลงด้วยการต่อยหางที่คมกริบทะลุผ่าน… หน้าอกของตัวละคร ทำให้ฉันรู้สึกคลื่นไส้และทำ VR ฉันถูกล่อลวงอย่างช้าๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่มันเป็นประสบการณ์ที่ไม่เคยทิ้งฉัน มันทำให้เสียแม้กระทั่งเวอร์ชั่นจอแบนของ การแยกตัวของคนต่างด้าว การปรากฏตัวของ Xenomorph ที่ออกแบบมาอย่างสวยงามทำให้ฉันเต็มไปด้วยความทรงจำของประสบการณ์เสมือนจริงที่น่าสะพรึงกลัว
การวิจัยแสดงให้เห็นว่าเมื่อตกใจอย่างสุดซึ้ง มนุษย์จะหยุดเห็นอกเห็นใจและพิจารณาสิ่งที่เกิดขึ้น ดังนั้นพวกเขาจึงควรถูกลดระดับลงในประสบการณ์อย่างนุ่มนวล แทนที่จะถูกโยนลงไปในส่วนลึก” แซม วัตส์ หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการของสตูดิโอดิจิทัลเสมือนจริง Make Real กล่าว .
เกมสยองขวัญใน VR เปิดการอภิปรายด้านจริยธรรมใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับระดับความรุนแรง [the]
จากที่กล่าวมา เกมสยองขวัญใน VR ได้เปิดการอภิปรายด้านจริยธรรมใหม่ทั้งหมดเกี่ยวกับระดับความรุนแรง [the] เรามักจะเห็นผู้ที่มีภาวะสุขภาพอยู่ก่อนแล้วอาจมีปฏิกิริยาร้ายแรง... ดูเหมือนน่าเชื่อถือและหลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อเทียบกับเกมที่ใช้จอภาพแบบ '2D' แบบดั้งเดิม เนื่องจากคุณสามารถละเลยได้เสมอ ดูเหมือนว่ามนุษย์ชอบที่จะกลัว และมีองค์ประกอบของความองอาจเกี่ยวกับความสยองขวัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับการรับมือกับมันได้ แต่จริงๆ แล้ว นักพัฒนาเกมสยองขวัญ VR จะไปไกลแค่ไหน? เรากำลังมุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่จริงจังและสนุกสนาน มากกว่าที่จะชนะแบบง่ายๆ อย่างรวดเร็วด้วยการกระโดดสยอง
วิธีตรวจสอบฮาร์ดดิส rpm hard
วัตต์ยังกล่าวถึงล่าสุด กระจกสีดำ ตอน 'Playtest' ที่ชายหนุ่มสวมอุปกรณ์ฝังเทียมที่สามารถสร้างความสยดสยองได้ต่อหน้าต่อตาเขา การหลีกเลี่ยงสปอยล์ มันไม่เหมาะกับเขา และ Watts เตือนถึงความไม่พอใจที่คล้ายกันสำหรับผู้ที่ต้องการก้าวข้ามขอบเขตของความสยองขวัญเสมือนจริง รู้สึกไฮเปอร์โบลาที่จะแนะนำความจริงเสมือนอาจคร่าชีวิต แต่ดูเหมือนว่าหากสถานการณ์ถูกต้อง อาจเป็นปัจจัยหนึ่งอย่างแน่นอน จากที่นั่น เนื้อหา VR อาจอยู่ภายใต้บางสิ่งที่คล้ายกับ รหัสการผลิตเฮย์ส จำกัดสิ่งที่คุณสามารถทำได้ด้วยเทคโนโลยีใหม่นี้
คำตอบคือบางทีนักพัฒนาซอฟต์แวร์กำลังบรรลุข้อตกลงที่ไม่สบายใจเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นที่ยอมรับและไม่เป็นที่ยอมรับสำหรับเกมสยองขวัญ หรือยึดถือหลักจรรยาบรรณที่ไม่เป็นทางการ เช่นเดียวกับที่นักพัฒนาได้เรียนรู้วิธีกระโดด ระดับท่อระบายน้ำ และไมโครทรานส์แอคชั่นที่ถูกใจนักเล่นเกมทั่วไป ในไม่ช้าพวกเขาจะสอนเราถึงวิธีจัดการกับการเสียชีวิตของบุคคลที่หนึ่ง หรือการทรมาน?
เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ แต่ความเข้มข้นของการหมุนวงล้อนี้จะต้องพิจารณาสำหรับผู้ที่ทำงานในสื่อ ท้ายที่สุด ในขั้นตอนนี้ ไม่ใช่แค่เกมสยองขวัญที่อาจเข้มข้นเกินไปสักหน่อย
(ด้านบน: ปีน)
แม้ว่าจะไม่ได้พยายามทำ แต่ธรรมชาติที่ปิดล้อมของความเป็นจริงเสมือนมักจะหมายความว่าแม้แต่โลกีย์ก็น่ากลัว ฉันดิ้นรนกับรุ่น Samsung Gear ของ มายคราฟ , รู้สึกตื่นตระหนกและปิดล้อมทันทีที่ขุดลงไปในดินและ VR climb-em-up The Climb ทำให้ท้องของฉันปล้ำเข้าไปในปากของฉันในสองสามครั้งแรกที่ฉันเกลือกกลิ้งจากภูเขา
มันไม่สนุกเลยที่จะรู้สึกว่าคุณกำลังจะตาย
ฉันจะพูดในเกมที่ไม่สยองขวัญ เราอายที่จะให้ผู้คนรู้สึกไม่สบายใจจากสิ่งต่าง ๆ เช่นล้มหรือล้มด้วยความเร็วสูง Edwards กล่าว มันไม่สนุกเลยที่จะรู้สึกว่าคุณกำลังจะตาย
ไม่มีวิธีแก้ไขด่วนสำหรับสิ่งนี้ แต่นักพัฒนาจำเป็นต้องถามคำถามสำคัญ: มีใครอยากเป็นจริงๆ ไหม ตัวเอกที่ทำอะไรไม่ถูกในเกมสยองขวัญ VR? จากหลักฐานของสิ่งที่เราได้เห็นสำหรับ VR จนถึงตอนนี้ คำตอบไม่ใช่คำตอบง่ายๆ แต่มันจะเป็นการสนทนาที่จะกำหนดแนวสยองขวัญในโลกเสมือนจริงในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า