เกมมีความสามารถเหนือธรรมชาติที่จะถลกหัวใจของฉันเข้าไปในปากของฉัน ไม่มีอะไรเทียบได้ไม่ใช่ความหวาดกลัวที่แผดเผาอย่างช้าๆของ Ridley Scott’sเอเลี่ยนหรือความหวาดกลัวในการชมภาพยนตร์ของ Dario Argento เมื่อเกมกดปุ่มด้านขวาเกมจะจุดประกายความรู้สึกถึงภัยคุกคามทางกายภาพโดยธรรมชาติส่งให้การต่อสู้แบบมีสายหรือการตอบสนองการบินในสมองกระพริบไปสู่การปฏิบัติในทันที วิ่ง. ซ่อน อยู่รอด.
แต่ทำไมเกมถึงทำให้เราไม่มั่นคงนักและนักพัฒนาจะกำหนดรูปแบบการสร้างสรรค์ของพวกเขาอย่างไรเพื่อให้พวกเขาน่ากลัวที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้?
(ด้านบน: ความจำเสื่อม: โคตรมืด)
ดูเรื่องสยองขวัญอารมณ์ขันและนรกที่เกี่ยวข้อง: ในการสนทนากับผู้พัฒนา BioShock และ The Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock และความสยองขวัญ: วิธีที่เกมเข้าถึงความกลัวภายในของเรา บทกวี Minecraft: โลกแห่งบทกวีและเกมมารวมกันได้อย่างไร ในสัปดาห์หน้าฉันจะจัดการกับคำถามนี้โดยได้พูดคุยกับนักพัฒนาเกมชั้นนำและผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมจากเปลี่ยนตำแหน่งที่ iTunes สำรองข้อมูล iphone
คนต่างด้าว: การแยก โสม และ ความจำเสื่อม: โคตรมืด ถึง BioShock,ขโมย และ กลัว.
ในตอนที่หนึ่งฉันจะแยกองค์ประกอบของความกลัวออกจากกัน: การออกแบบเสียงและ AI ของศัตรูมีผลต่อผู้เล่นที่น่ากลัวอย่างไร สัปดาห์หน้าในตอนที่สองฉันจะมาดูวิธีที่เนื้อเรื่องและการออกแบบระดับจะนำมาสู่เกมสยองขวัญสายพันธุ์ใหม่
เสียงและ (การคุกคามของ) ความโกรธ
การเห็นศัตรูในเกมแทบไม่ได้เป็นส่วนที่น่ากลัวที่สุดของการเผชิญหน้า เสียงในฐานะผู้สร้างภาพยนตร์ที่ดีผู้กำกับละครและสถาปนิกบ้านผีสิงทุกคนจะบอกคุณว่าเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดในการสร้างความตึงเครียด
Thomas Grip ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Frictional Games อยู่เบื้องหลังผลงานต่างๆเช่น ความจำเสื่อม: โคตรมืด,ที่ ความเศร้าโศก ซีรีส์และที่เพิ่งเปิดตัว โสม . เขาพูดกับฉันเกี่ยวกับความสำคัญของการออกแบบเสียงต่อการพัฒนาทั้งเกมสยองขวัญและโลกที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป
ฟังดูเป็นเรื่องจริงมากกว่าที่กราฟิกจะเป็นอย่างไรเขากล่าว มันง่ายมากที่จะเห็นข้อบกพร่องในงานศิลปะ แต่ยากกว่าที่จะได้ยิน ดังนั้นเมื่อคุณได้ยินสัตว์ประหลาดมันให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากกว่าการได้เห็นมันจริงๆ
เสียงเป็นวิธีที่ดีในการให้พื้นผิวโลก หากคุณได้ยินเสียงไม้ดังเอี๊ยดอ๊าดด้านบนแสดงว่าเพดานทำจากไม้และให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น รูปภาพให้ข้อมูลที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นสำหรับผู้เล่นเช่นพื้นที่ประเภทใด แต่เสียงเป็นสิ่งที่ให้เครื่องเทศพิเศษเพื่อให้มันรู้สึกเหมือนจริง
ในขณะที่สภาพแวดล้อมภาพของเกมสามารถให้ข้อมูลมากมายแก่ผู้เล่นความคิดเห็นของ Grips แนะนำว่าเสียงที่เล็ดลอดออกมาจากสิ่งที่เรามองไม่เห็นคือสิ่งที่เปิดจินตนาการของเราไปสู่ความเป็นไปได้ที่น่ากลัวทุกประเภท แม้แต่สื่อที่มีชื่อเสียงในด้านศักยภาพในการมองเห็น แต่ก็มีพลังมหาศาลในสิ่งที่ไม่ใช่แสดงให้เห็น - ในสิ่งที่เหลือให้เราจินตนาการ
โดยส่วนตัวฉันสามารถยืนยันได้ ได้ยินเสียงร้องอย่างไร้มนุษยธรรมของศัตรูลูกผสมที่เข้ามา ระบบกันกระแทก 2 ก่อนที่จะเห็นพวกเขามักจะส่งผลกระทบต่อระบบประสาทของฉัน ในทำนองเดียวกันอาการปวดเมื่อยของ BioShock Rapture - ซิมโฟนีที่เต็มไปด้วยน้ำหยดและสถาปัตยกรรมที่ดังเอี๊ยด - สร้างบรรยากาศที่ตึงเครียดจนลืมไม่ลงเช่นเดียวกับเสียงฮัมและเสียงแตกเป็นระยะ ๆ ของวิทยุใน Silent Hill.การได้ยินบางสิ่งที่รออยู่ในความมืดมักจะน่ากลัวกว่าการมองเห็นในความสว่าง
https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU
เกมลอบเร้น - มีบรรยากาศโดยทั่วไปการเล่นเกมช้ามักจะให้ความสำคัญกับการออกแบบเสียงเป็นพิเศษ ขโมย ซีรีส์แม้ว่าในทางเทคนิคจะไม่ใช่เกมสยองขวัญ แต่ก็มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่มั่นคงที่สุดเท่าที่เคยมีมา บางทีสิ่งที่โดดเด่นที่สุดของสิ่งเหล่านี้คือ Robbing the Cradle in โจร: เงามรณะ(หรือโจร 3)มาสเตอร์คลาสในการออกแบบระดับที่ครอบคลุมอาคารขนาดใหญ่ซึ่งในขณะที่คุณเรียนรู้ตลอดช่วงเวลาของคุณที่นั่นเป็นทั้งสถานเลี้ยงเด็กกำพร้าและโรงพยาบาลบ้าในเวลาเดียวกัน สภาพแวดล้อมที่เป็นลางไม่ดีนี้ได้รับการผสมผสานอย่างสมบูรณ์แบบด้วยการออกแบบเสียงที่หลอน
Jordan Thomas ผู้อยู่เบื้องหลัง Robbing the Cradle นักออกแบบBioShock, ผู้อำนวยการBioShock 2และนักเขียนในBioShock Infinite(และสถาปนิกที่ยอดเยี่ยมวงเวทย์) อธิบายว่าอะไรทำให้มันน่ากลัวมาก:ครึ่งแรกของ Robbing the Cradle นั้นแปลกใหม่เล็กน้อยสำหรับขโมยภารกิจที่ไม่มีศัตรู AI ตามล่าคุณ คุณแค่ถูกตามล่าด้วยเสียง คุณถูกตามล่าจากสิ่งที่คุณคิดว่าจะตามมา - ยิ่งสภาพแวดล้อมสามารถชี้นำได้มากกว่ารัฐมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งมีรอบว่างมากขึ้นเท่านั้นที่จะทำให้ตัวเองหวาดกลัว ผู้คนคงนึกภาพออกว่าอะไรก็ตามที่พวกเขาพบว่าเป็นอันตรายที่สุด
(ด้านบน: โจร 3)
การปล่อยให้จินตนาการของผู้เล่นโลดแล่นเป็นไปตามที่กริปและโทมัสแนะนำวิธีหนึ่งในการเข้าใกล้สัตว์ประหลาดในเกม ศัตรูที่น่ากลัวที่สุดคือสิ่งที่เราสร้างขึ้นด้วยจิตใจของเราเองนั่นคือความรู้สึกที่จู้จี้บางสิ่งบางอย่างสิ่งที่มองไม่เห็นกำลังซุ่มซ่อนอยู่ข้างหลังเรา ฝันร้ายที่เลวร้ายที่สุดของเราที่ซุ่มซ่อนอยู่ใกล้ ๆ
แต่สิ่งที่เกี่ยวกับสิ่งที่จริงคือมาตามคุณ?
สัตว์ประหลาดอัจฉริยะ
ครั้งแรกที่ฉันเล่นคนต่างด้าว: การแยกฉันอยู่กับกลุ่มเพื่อน มองไปที่ชายหนุ่มคนนั้นฉันตะโกนชี้ไปที่ xenomorph ที่เป็นแก๊งในขณะที่เพื่อนของฉันหลบอยู่หลังกล่อง พวกเราหัวเราะ. เพื่อนของฉันเสียชีวิต ต่อมาอยู่คนเดียวในความมืดฉันจับมือผู้ควบคุมด้วยสิ่งที่อธิบายได้ว่าเป็นการปลงอาบัติทางศาสนาเท่านั้น เสียงหัวเราะหายไป เสียงบี๊บจากเซ็นเซอร์ของฉันบอกฉันว่ามนุษย์ต่างดาวอยู่ใกล้แล้ว ฉันสอดใส่ข้ามห้องไปที่ช่องระบายอากาศและอยู่ตรงนั้นมันก็เล่นกับฉัน สิ่งที่ทำให้ฉันกลัวไม่ใช่หน้าตาของมนุษย์ต่างดาว แต่มันฉลาดแค่ไหน ฉันถูกตามล่า
คุณพิมพ์สัญลักษณ์องศาบน mac ได้อย่างไร
คนต่างด้าว: การแยกเป็นเกมหนึ่งที่ตอกย้ำการใช้ AI เพื่อความสยองขวัญอย่างสมบูรณ์ Michael Cook อธิบาย Cook เป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน AI และเป็นนักวิจัยอาวุโสที่ Falmouth University และได้ใช้เวลาหลายปีในการออกแบบเกมอัตโนมัติรวมถึงโครงการพัฒนาระบบ AI ที่สามารถออกแบบวิดีโอเกมของตัวเองได้อย่างชาญฉลาด เขาก็วิ่งด้วย PROCJAM เกมติดขัดที่มุ่งเน้นไปที่การสร้างขั้นตอน การทำให้ผู้เล่นเชื่อว่า AI นั้นดีกว่าที่เป็นจริงเขาอธิบายให้ฉันฟังเป็นองค์ประกอบสำคัญของสิ่งที่ทำให้คนต่างด้าว: การแยกน่ากลัวมาก
(ด้านบน: Alien: Isolation)
Creative Assembly เข้าใจวิธีใช้ระดับและการออกแบบเสียงเพื่อรองรับตัวละคร AI เช่นเอเลี่ยนเพื่อปกปิดจุดอ่อน หาก AI ทำอะไรโง่ ๆ มันจะทำลายภาพลวงตาสยองขวัญและศัตรูก็ไม่น่ากลัวอีกต่อไป สิ่งต่างๆเช่นการอนุญาตให้ Alien หลบหนีเข้าไปในช่องระบายอากาศและการออกแบบระดับที่มีมุมตาบอดและสิ่งกีดขวางหมายความว่าคุณสามารถรักษาความตึงเครียดให้สูงได้โดยไม่ต้องบังคับให้ Alien เปิดเผยตัวเองมากเกินไป
ปัญญาประดิษฐ์เช่นเดียวกับปัญญาจริงนั้นน่าเชื่อจนกระทั่งคนที่ใช้มันทำอะไรโง่ ๆ เมื่อมนุษย์ต่างดาวดูเหมือนจะนอนรอหรือตามล่าคุณผ่านทางเดินของยานอวกาศคุณสามารถโน้มน้าวตัวเองได้อย่างง่ายดายว่าคุณอยู่ในความเมตตาของสัตว์ประหลาดที่รับรู้ เมื่อวงกลมในเส้นทางเดียวกันและติดอยู่ที่ประตู - น้อยกว่านั้น
https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA
Jordan Thomas บอกฉันว่าในแง่ของ โจร 3 กลยุทธ์กับศัตรูใน Robbing the Cradle นั้นมีมุมที่คล้ายคลึงกันต่อ ethos of less is more ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจที่ได้รับจาก Spielberg’sขากรรไกร: ฉันรู้แน่นอนว่าถ้าคุณแสดงฉลามมากเกินไปมันจะสูญเสียความอันตรายทั้งหมดของมันเขาบอกฉัน ตอนนี้ทำให้ฉันรู้สึกแย่ขึ้นที่ Spielberg บอกว่าเขาต้องการแสดงฉลามมากขึ้น แต่ก็ไม่สามารถจ่ายได้
แต่ปรากฎว่ามีผลข้างเคียงที่เป็นประโยชน์ในการทำให้ศัตรูของคุณเป็นฉลามหรือมนุษย์ต่างดาว Michael Cook กล่าวว่าการเลือกที่จะทำให้ศัตรูของเกมเป็นสัตว์ประหลาดที่ไม่ใช่มนุษย์เป็นวิธีที่ชาญฉลาดในการปกปิดข้อบกพร่องที่อาจเกิดขึ้นในหน่วยสืบราชการลับของมัน
เราคุ้นเคยกับความฉลาดของมนุษย์มากเกินไปซึ่งทำให้เราสังเกตเห็นข้อผิดพลาดและการลื่นไถลจาก AI ได้ง่าย แต่ความฉลาดของสัตว์มีคุณสมบัติที่ไม่อาจหยั่งรู้ได้ - เราเห็นมันในเกมเช่น คนต่างด้าว: การแยก หรือ ความจำเสื่อม - โดยที่เราไม่สามารถพึ่งพาได้เสมอไปว่าสามารถคาดเดาหรือเข้าใจได้ ฉันคิดว่าช่วงเวลาที่เหลือแบบนี้สำคัญมากสำหรับนักพัฒนาเพราะมันทำให้พวกเขาต้องงอกฎเล็กน้อย - เราอาจจะกลัวว่าสัตว์ประหลาดฉลาดแค่ไหนหรือหุนหันพลันแล่นและก้าวร้าวแค่ไหน
การเล่นกับสัตว์หรือสัตว์ประหลาดเราให้สัมปทานโดยไม่รู้ตัวเกี่ยวกับความฉลาดของมัน ทันทีที่คุณมีอวตารที่ดูเหมือนมนุษย์เราคาดหวังได้มากกว่านี้ จะเป็นอย่างไรหากคุณสามารถโน้มน้าวผู้เล่นของคุณว่ามีมากกว่านี้? Jeff Orkin ผู้พัฒนา AI ที่อยู่เบื้องหลังชื่อปี 2005กลัว.ทำให้ฉันมั่นใจว่าหลังจากนั้นมนุษย์ก็น่ากลัว
สัตว์อาจมีความสามารถในการมองเห็นหรือได้ยินที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับมนุษย์และอาจมีความแข็งแรงทางกายภาพมากกว่า แต่พวกมันจะไม่พยายามเดาครั้งที่สองหรือชิงไหวชิงพริบกับคุณเขากล่าว เมื่อคุณเห็นภัยคุกคามจากมนุษย์และภัยคุกคามนั้นหลบเลี่ยงคุณไปในเงามืดเขาจะทำอย่างไรต่อไป?
(ด้านบน: F.E.A.R. )
อัปเดตผู้สร้าง aero glass windows 10
Orkin บอกฉันว่าแม้ว่ากลัว.ยังคงได้รับการยกย่องในเรื่อง AI เหตุผลหลายประการที่ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจจากความฉลาดของศัตรูคือการออกแบบเสียงที่ชาญฉลาด: เรารับทุกสถานการณ์ที่ NPC ปกติจะพูดอะไรบางอย่าง - ร้องไห้ออกมาด้วยความเจ็บปวดตรวจพบภัยคุกคามสูญเสียการติดตาม ของภัยคุกคามถอยกลับ - และแทนที่เปลือกไม้หรือพูดคนเดียวด้วยบทสนทนาระหว่าง NPC หลายคน ตัวอย่างเช่นแทนที่จะร้องไห้ออกมาด้วยความเจ็บปวดเมื่อ NPC ถูกยิงเราจะมี NPC อีกคนตะโกนว่าคุณสบายดีไหม? และคนที่โดนยิงจะตอบว่าฉันโดน!.
กลัวเครื่อง
จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณก้าวไปไกลกว่าความฉลาดของสัตว์และมนุษย์? ใน ระบบกันกระแทก 2 ความสยดสยองส่วนใหญ่มาจากการคุกคามของ SHODAN ซึ่งเป็น AI จอมโกงที่ควบคุม Von Braun การที่ SHODAN รับรู้ถึงการเคลื่อนไหวทุกครั้งของคุณจะทำให้การกระทำของคุณในเกมเพิ่มขึ้นด้วยความรู้สึกหวาดระแวง แต่อย่างที่ Cook บอกฉันในขณะที่ AI เหนือมนุษย์สร้างศัตรูที่ยอดเยี่ยม AI ที่ชาญฉลาดอย่างแท้จริงจะทำให้คุณรู้สึกหงุดหงิดอย่างเหลือเชื่อ
(ด้านบน: System Shock 2 - สปอยเลอร์เตือน)
มันยากมากที่จะถ่ายทอดความเฉลียวฉลาดในขณะเดียวกันก็ช่วยให้ผู้เล่นมีชีวิตอยู่ได้นานพอที่จะหวาดกลัวเขากล่าว เราสามารถจินตนาการถึงสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาดอย่างไม่น่าเชื่อที่ผู้เล่นไม่สามารถเอาชนะได้และนั่นอาจเป็นเรื่องที่น่ากลัวอย่างยิ่ง แต่ถ้าไม่มีทางชนะและเอาชนะได้ในที่สุดเอฟเฟกต์อาจหมดลงอย่างรวดเร็ว
ในขณะที่ภาพยนตร์สยองขวัญได้รับความหวาดกลัวอย่างมากโดยการแสดงให้เห็นว่าสิ่งมีชีวิตที่ผ่านพ้นไปได้อย่างไร แต่ก็เป็นเคล็ดลับที่ยากกว่ามากในการดึงออกมาในเกมโดยไม่ทำให้ผู้เล่นแปลกแยก Cook อธิบายให้ฉันฟังว่า AI ของเกมนั้นเหมือนตัวร้ายของละครใบ้มากกว่าสัตว์ประหลาดตัวจริงโดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเล่นกับคุณเพื่อล้อเลียนฉากที่น่าทึ่งที่สุดแทนที่จะฆ่าคุณ ถ้าเกม AI ปล่อยไปจริงๆคุณจะตายในทันที
ในตัวมันเองเป็นความคิดที่น่ากลัวที่จะต้องพิจารณา
AI อัจฉริยะอาจเป็นเรื่องที่น่ากลัว แต่ภาพลวงตาของความฉลาดไม่ใช่วิธีเดียวที่จะทำให้ผู้เล่นไม่มั่นคง สัปดาห์หน้าในตอนที่สองฉันจะมาดูว่าเกมจะก้าวข้ามความกลัวไปได้อย่างไรเพื่อทำให้เรากลัวตัวเอง ฉันจะคุยกับ Jordan Thomas เกี่ยวกับBioShockTom Jubert และ Thomas Grip เกี่ยวกับความเศร้าโศกและโซมะ.