หลัก สมาร์ทโฟน การแสดงสยองขวัญ: เกมอย่าง Alien: Isolation จัดการอย่างไรในความหวาดกลัว

การแสดงสยองขวัญ: เกมอย่าง Alien: Isolation จัดการอย่างไรในความหวาดกลัว



เกมมีความสามารถเหนือธรรมชาติที่จะถลกหัวใจของฉันเข้าไปในปากของฉัน ไม่มีอะไรเทียบได้ไม่ใช่ความหวาดกลัวที่แผดเผาอย่างช้าๆของ Ridley Scott’sเอเลี่ยนหรือความหวาดกลัวในการชมภาพยนตร์ของ Dario Argento เมื่อเกมกดปุ่มด้านขวาเกมจะจุดประกายความรู้สึกถึงภัยคุกคามทางกายภาพโดยธรรมชาติส่งให้การต่อสู้แบบมีสายหรือการตอบสนองการบินในสมองกระพริบไปสู่การปฏิบัติในทันที วิ่ง. ซ่อน อยู่รอด.

แต่ทำไมเกมถึงทำให้เราไม่มั่นคงนักและนักพัฒนาจะกำหนดรูปแบบการสร้างสรรค์ของพวกเขาอย่างไรเพื่อให้พวกเขาน่ากลัวที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้?horror_games_amnesia_dark_descent

(ด้านบน: ความจำเสื่อม: โคตรมืด)

ดูเรื่องสยองขวัญอารมณ์ขันและนรกที่เกี่ยวข้อง: ในการสนทนากับผู้พัฒนา BioShock และ The Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock และความสยองขวัญ: วิธีที่เกมเข้าถึงความกลัวภายในของเรา บทกวี Minecraft: โลกแห่งบทกวีและเกมมารวมกันได้อย่างไร

ในสัปดาห์หน้าฉันจะจัดการกับคำถามนี้โดยได้พูดคุยกับนักพัฒนาเกมชั้นนำและผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมจาก

เปลี่ยนตำแหน่งที่ iTunes สำรองข้อมูล iphone
คนต่างด้าว: การแยก โสม และ ความจำเสื่อม: โคตรมืด ถึง BioShock,ขโมย และ กลัว.

ในตอนที่หนึ่งฉันจะแยกองค์ประกอบของความกลัวออกจากกัน: การออกแบบเสียงและ AI ของศัตรูมีผลต่อผู้เล่นที่น่ากลัวอย่างไร สัปดาห์หน้าในตอนที่สองฉันจะมาดูวิธีที่เนื้อเรื่องและการออกแบบระดับจะนำมาสู่เกมสยองขวัญสายพันธุ์ใหม่

เสียงและ (การคุกคามของ) ความโกรธ

การเห็นศัตรูในเกมแทบไม่ได้เป็นส่วนที่น่ากลัวที่สุดของการเผชิญหน้า เสียงในฐานะผู้สร้างภาพยนตร์ที่ดีผู้กำกับละครและสถาปนิกบ้านผีสิงทุกคนจะบอกคุณว่าเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดในการสร้างความตึงเครียด

Thomas Grip ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Frictional Games อยู่เบื้องหลังผลงานต่างๆเช่น ความจำเสื่อม: โคตรมืด,ที่ ความเศร้าโศก ซีรีส์และที่เพิ่งเปิดตัว โสม . เขาพูดกับฉันเกี่ยวกับความสำคัญของการออกแบบเสียงต่อการพัฒนาทั้งเกมสยองขวัญและโลกที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป

ฟังดูเป็นเรื่องจริงมากกว่าที่กราฟิกจะเป็นอย่างไรเขากล่าว มันง่ายมากที่จะเห็นข้อบกพร่องในงานศิลปะ แต่ยากกว่าที่จะได้ยิน ดังนั้นเมื่อคุณได้ยินสัตว์ประหลาดมันให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากกว่าการได้เห็นมันจริงๆ

เสียงเป็นวิธีที่ดีในการให้พื้นผิวโลก หากคุณได้ยินเสียงไม้ดังเอี๊ยดอ๊าดด้านบนแสดงว่าเพดานทำจากไม้และให้ความรู้สึกเหมือนจริงมากขึ้น รูปภาพให้ข้อมูลที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นสำหรับผู้เล่นเช่นพื้นที่ประเภทใด แต่เสียงเป็นสิ่งที่ให้เครื่องเทศพิเศษเพื่อให้มันรู้สึกเหมือนจริง

ในขณะที่สภาพแวดล้อมภาพของเกมสามารถให้ข้อมูลมากมายแก่ผู้เล่นความคิดเห็นของ Grips แนะนำว่าเสียงที่เล็ดลอดออกมาจากสิ่งที่เรามองไม่เห็นคือสิ่งที่เปิดจินตนาการของเราไปสู่ความเป็นไปได้ที่น่ากลัวทุกประเภท แม้แต่สื่อที่มีชื่อเสียงในด้านศักยภาพในการมองเห็น แต่ก็มีพลังมหาศาลในสิ่งที่ไม่ใช่แสดงให้เห็น - ในสิ่งที่เหลือให้เราจินตนาการ

โดยส่วนตัวฉันสามารถยืนยันได้ ได้ยินเสียงร้องอย่างไร้มนุษยธรรมของศัตรูลูกผสมที่เข้ามา ระบบกันกระแทก 2 ก่อนที่จะเห็นพวกเขามักจะส่งผลกระทบต่อระบบประสาทของฉัน ในทำนองเดียวกันอาการปวดเมื่อยของ BioShock Rapture - ซิมโฟนีที่เต็มไปด้วยน้ำหยดและสถาปัตยกรรมที่ดังเอี๊ยด - สร้างบรรยากาศที่ตึงเครียดจนลืมไม่ลงเช่นเดียวกับเสียงฮัมและเสียงแตกเป็นระยะ ๆ ของวิทยุใน Silent Hill.การได้ยินบางสิ่งที่รออยู่ในความมืดมักจะน่ากลัวกว่าการมองเห็นในความสว่าง

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

เกมลอบเร้น - มีบรรยากาศโดยทั่วไปการเล่นเกมช้ามักจะให้ความสำคัญกับการออกแบบเสียงเป็นพิเศษ ขโมย ซีรีส์แม้ว่าในทางเทคนิคจะไม่ใช่เกมสยองขวัญ แต่ก็มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่มั่นคงที่สุดเท่าที่เคยมีมา บางทีสิ่งที่โดดเด่นที่สุดของสิ่งเหล่านี้คือ Robbing the Cradle in โจร: เงามรณะ(หรือโจร 3)มาสเตอร์คลาสในการออกแบบระดับที่ครอบคลุมอาคารขนาดใหญ่ซึ่งในขณะที่คุณเรียนรู้ตลอดช่วงเวลาของคุณที่นั่นเป็นทั้งสถานเลี้ยงเด็กกำพร้าและโรงพยาบาลบ้าในเวลาเดียวกัน สภาพแวดล้อมที่เป็นลางไม่ดีนี้ได้รับการผสมผสานอย่างสมบูรณ์แบบด้วยการออกแบบเสียงที่หลอน

Jordan Thomas ผู้อยู่เบื้องหลัง Robbing the Cradle นักออกแบบBioShock, ผู้อำนวยการBioShock 2และนักเขียนในBioShock Infinite(และสถาปนิกที่ยอดเยี่ยมวงเวทย์) อธิบายว่าอะไรทำให้มันน่ากลัวมาก:ครึ่งแรกของ Robbing the Cradle นั้นแปลกใหม่เล็กน้อยสำหรับขโมยภารกิจที่ไม่มีศัตรู AI ตามล่าคุณ คุณแค่ถูกตามล่าด้วยเสียง คุณถูกตามล่าจากสิ่งที่คุณคิดว่าจะตามมา - ยิ่งสภาพแวดล้อมสามารถชี้นำได้มากกว่ารัฐมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งมีรอบว่างมากขึ้นเท่านั้นที่จะทำให้ตัวเองหวาดกลัว ผู้คนคงนึกภาพออกว่าอะไรก็ตามที่พวกเขาพบว่าเป็นอันตรายที่สุด

horror_games_thief_3_the_cradle

(ด้านบน: โจร 3)

การปล่อยให้จินตนาการของผู้เล่นโลดแล่นเป็นไปตามที่กริปและโทมัสแนะนำวิธีหนึ่งในการเข้าใกล้สัตว์ประหลาดในเกม ศัตรูที่น่ากลัวที่สุดคือสิ่งที่เราสร้างขึ้นด้วยจิตใจของเราเองนั่นคือความรู้สึกที่จู้จี้บางสิ่งบางอย่างสิ่งที่มองไม่เห็นกำลังซุ่มซ่อนอยู่ข้างหลังเรา ฝันร้ายที่เลวร้ายที่สุดของเราที่ซุ่มซ่อนอยู่ใกล้ ๆ

แต่สิ่งที่เกี่ยวกับสิ่งที่จริงคือมาตามคุณ?

สัตว์ประหลาดอัจฉริยะ

ครั้งแรกที่ฉันเล่นคนต่างด้าว: การแยกฉันอยู่กับกลุ่มเพื่อน มองไปที่ชายหนุ่มคนนั้นฉันตะโกนชี้ไปที่ xenomorph ที่เป็นแก๊งในขณะที่เพื่อนของฉันหลบอยู่หลังกล่อง พวกเราหัวเราะ. เพื่อนของฉันเสียชีวิต ต่อมาอยู่คนเดียวในความมืดฉันจับมือผู้ควบคุมด้วยสิ่งที่อธิบายได้ว่าเป็นการปลงอาบัติทางศาสนาเท่านั้น เสียงหัวเราะหายไป เสียงบี๊บจากเซ็นเซอร์ของฉันบอกฉันว่ามนุษย์ต่างดาวอยู่ใกล้แล้ว ฉันสอดใส่ข้ามห้องไปที่ช่องระบายอากาศและอยู่ตรงนั้นมันก็เล่นกับฉัน สิ่งที่ทำให้ฉันกลัวไม่ใช่หน้าตาของมนุษย์ต่างดาว แต่มันฉลาดแค่ไหน ฉันถูกตามล่า

คุณพิมพ์สัญลักษณ์องศาบน mac ได้อย่างไร

คนต่างด้าว: การแยกเป็นเกมหนึ่งที่ตอกย้ำการใช้ AI เพื่อความสยองขวัญอย่างสมบูรณ์ Michael Cook อธิบาย Cook เป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน AI และเป็นนักวิจัยอาวุโสที่ Falmouth University และได้ใช้เวลาหลายปีในการออกแบบเกมอัตโนมัติรวมถึงโครงการพัฒนาระบบ AI ที่สามารถออกแบบวิดีโอเกมของตัวเองได้อย่างชาญฉลาด เขาก็วิ่งด้วย PROCJAM เกมติดขัดที่มุ่งเน้นไปที่การสร้างขั้นตอน การทำให้ผู้เล่นเชื่อว่า AI นั้นดีกว่าที่เป็นจริงเขาอธิบายให้ฉันฟังเป็นองค์ประกอบสำคัญของสิ่งที่ทำให้คนต่างด้าว: การแยกน่ากลัวมากhorror_games_fear_

(ด้านบน: Alien: Isolation)

Creative Assembly เข้าใจวิธีใช้ระดับและการออกแบบเสียงเพื่อรองรับตัวละคร AI เช่นเอเลี่ยนเพื่อปกปิดจุดอ่อน หาก AI ทำอะไรโง่ ๆ มันจะทำลายภาพลวงตาสยองขวัญและศัตรูก็ไม่น่ากลัวอีกต่อไป สิ่งต่างๆเช่นการอนุญาตให้ Alien หลบหนีเข้าไปในช่องระบายอากาศและการออกแบบระดับที่มีมุมตาบอดและสิ่งกีดขวางหมายความว่าคุณสามารถรักษาความตึงเครียดให้สูงได้โดยไม่ต้องบังคับให้ Alien เปิดเผยตัวเองมากเกินไป

ปัญญาประดิษฐ์เช่นเดียวกับปัญญาจริงนั้นน่าเชื่อจนกระทั่งคนที่ใช้มันทำอะไรโง่ ๆ เมื่อมนุษย์ต่างดาวดูเหมือนจะนอนรอหรือตามล่าคุณผ่านทางเดินของยานอวกาศคุณสามารถโน้มน้าวตัวเองได้อย่างง่ายดายว่าคุณอยู่ในความเมตตาของสัตว์ประหลาดที่รับรู้ เมื่อวงกลมในเส้นทางเดียวกันและติดอยู่ที่ประตู - น้อยกว่านั้น

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas บอกฉันว่าในแง่ของ โจร 3 กลยุทธ์กับศัตรูใน Robbing the Cradle นั้นมีมุมที่คล้ายคลึงกันต่อ ethos of less is more ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจที่ได้รับจาก Spielberg’sขากรรไกร: ฉันรู้แน่นอนว่าถ้าคุณแสดงฉลามมากเกินไปมันจะสูญเสียความอันตรายทั้งหมดของมันเขาบอกฉัน ตอนนี้ทำให้ฉันรู้สึกแย่ขึ้นที่ Spielberg บอกว่าเขาต้องการแสดงฉลามมากขึ้น แต่ก็ไม่สามารถจ่ายได้

แต่ปรากฎว่ามีผลข้างเคียงที่เป็นประโยชน์ในการทำให้ศัตรูของคุณเป็นฉลามหรือมนุษย์ต่างดาว Michael Cook กล่าวว่าการเลือกที่จะทำให้ศัตรูของเกมเป็นสัตว์ประหลาดที่ไม่ใช่มนุษย์เป็นวิธีที่ชาญฉลาดในการปกปิดข้อบกพร่องที่อาจเกิดขึ้นในหน่วยสืบราชการลับของมัน

เราคุ้นเคยกับความฉลาดของมนุษย์มากเกินไปซึ่งทำให้เราสังเกตเห็นข้อผิดพลาดและการลื่นไถลจาก AI ได้ง่าย แต่ความฉลาดของสัตว์มีคุณสมบัติที่ไม่อาจหยั่งรู้ได้ - เราเห็นมันในเกมเช่น คนต่างด้าว: การแยก หรือ ความจำเสื่อม - โดยที่เราไม่สามารถพึ่งพาได้เสมอไปว่าสามารถคาดเดาหรือเข้าใจได้ ฉันคิดว่าช่วงเวลาที่เหลือแบบนี้สำคัญมากสำหรับนักพัฒนาเพราะมันทำให้พวกเขาต้องงอกฎเล็กน้อย - เราอาจจะกลัวว่าสัตว์ประหลาดฉลาดแค่ไหนหรือหุนหันพลันแล่นและก้าวร้าวแค่ไหน

การเล่นกับสัตว์หรือสัตว์ประหลาดเราให้สัมปทานโดยไม่รู้ตัวเกี่ยวกับความฉลาดของมัน ทันทีที่คุณมีอวตารที่ดูเหมือนมนุษย์เราคาดหวังได้มากกว่านี้ จะเป็นอย่างไรหากคุณสามารถโน้มน้าวผู้เล่นของคุณว่ามีมากกว่านี้? Jeff Orkin ผู้พัฒนา AI ที่อยู่เบื้องหลังชื่อปี 2005กลัว.ทำให้ฉันมั่นใจว่าหลังจากนั้นมนุษย์ก็น่ากลัว

สัตว์อาจมีความสามารถในการมองเห็นหรือได้ยินที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับมนุษย์และอาจมีความแข็งแรงทางกายภาพมากกว่า แต่พวกมันจะไม่พยายามเดาครั้งที่สองหรือชิงไหวชิงพริบกับคุณเขากล่าว เมื่อคุณเห็นภัยคุกคามจากมนุษย์และภัยคุกคามนั้นหลบเลี่ยงคุณไปในเงามืดเขาจะทำอย่างไรต่อไป?

(ด้านบน: F.E.A.R. )

อัปเดตผู้สร้าง aero glass windows 10

Orkin บอกฉันว่าแม้ว่ากลัว.ยังคงได้รับการยกย่องในเรื่อง AI เหตุผลหลายประการที่ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจจากความฉลาดของศัตรูคือการออกแบบเสียงที่ชาญฉลาด: เรารับทุกสถานการณ์ที่ NPC ปกติจะพูดอะไรบางอย่าง - ร้องไห้ออกมาด้วยความเจ็บปวดตรวจพบภัยคุกคามสูญเสียการติดตาม ของภัยคุกคามถอยกลับ - และแทนที่เปลือกไม้หรือพูดคนเดียวด้วยบทสนทนาระหว่าง NPC หลายคน ตัวอย่างเช่นแทนที่จะร้องไห้ออกมาด้วยความเจ็บปวดเมื่อ NPC ถูกยิงเราจะมี NPC อีกคนตะโกนว่าคุณสบายดีไหม? และคนที่โดนยิงจะตอบว่าฉันโดน!.

กลัวเครื่อง

จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณก้าวไปไกลกว่าความฉลาดของสัตว์และมนุษย์? ใน ระบบกันกระแทก 2 ความสยดสยองส่วนใหญ่มาจากการคุกคามของ SHODAN ซึ่งเป็น AI จอมโกงที่ควบคุม Von Braun การที่ SHODAN รับรู้ถึงการเคลื่อนไหวทุกครั้งของคุณจะทำให้การกระทำของคุณในเกมเพิ่มขึ้นด้วยความรู้สึกหวาดระแวง แต่อย่างที่ Cook บอกฉันในขณะที่ AI เหนือมนุษย์สร้างศัตรูที่ยอดเยี่ยม AI ที่ชาญฉลาดอย่างแท้จริงจะทำให้คุณรู้สึกหงุดหงิดอย่างเหลือเชื่อ

(ด้านบน: System Shock 2 - สปอยเลอร์เตือน)

มันยากมากที่จะถ่ายทอดความเฉลียวฉลาดในขณะเดียวกันก็ช่วยให้ผู้เล่นมีชีวิตอยู่ได้นานพอที่จะหวาดกลัวเขากล่าว เราสามารถจินตนาการถึงสิ่งมีชีวิตที่ชาญฉลาดอย่างไม่น่าเชื่อที่ผู้เล่นไม่สามารถเอาชนะได้และนั่นอาจเป็นเรื่องที่น่ากลัวอย่างยิ่ง แต่ถ้าไม่มีทางชนะและเอาชนะได้ในที่สุดเอฟเฟกต์อาจหมดลงอย่างรวดเร็ว

ในขณะที่ภาพยนตร์สยองขวัญได้รับความหวาดกลัวอย่างมากโดยการแสดงให้เห็นว่าสิ่งมีชีวิตที่ผ่านพ้นไปได้อย่างไร แต่ก็เป็นเคล็ดลับที่ยากกว่ามากในการดึงออกมาในเกมโดยไม่ทำให้ผู้เล่นแปลกแยก Cook อธิบายให้ฉันฟังว่า AI ของเกมนั้นเหมือนตัวร้ายของละครใบ้มากกว่าสัตว์ประหลาดตัวจริงโดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเล่นกับคุณเพื่อล้อเลียนฉากที่น่าทึ่งที่สุดแทนที่จะฆ่าคุณ ถ้าเกม AI ปล่อยไปจริงๆคุณจะตายในทันที

ในตัวมันเองเป็นความคิดที่น่ากลัวที่จะต้องพิจารณา

AI อัจฉริยะอาจเป็นเรื่องที่น่ากลัว แต่ภาพลวงตาของความฉลาดไม่ใช่วิธีเดียวที่จะทำให้ผู้เล่นไม่มั่นคง สัปดาห์หน้าในตอนที่สองฉันจะมาดูว่าเกมจะก้าวข้ามความกลัวไปได้อย่างไรเพื่อทำให้เรากลัวตัวเอง ฉันจะคุยกับ Jordan Thomas เกี่ยวกับBioShockTom Jubert และ Thomas Grip เกี่ยวกับความเศร้าโศกและโซมะ.

ชอบตอนที่หนึ่ง? อ่านตอนที่สอง หรืออ่านบทสัมภาษณ์ฉบับเต็มของเรากับ Jordan Thomas นักพัฒนารุ่นเก๋า

บทความที่น่าสนใจ

ตัวเลือกของบรรณาธิการ

เปลี่ยนลำดับการบู๊ตใน BIOS
เปลี่ยนลำดับการบู๊ตใน BIOS
บทช่วยสอนโดยละเอียดเกี่ยวกับวิธีเปลี่ยนลำดับการบู๊ตใน BIOS การเปลี่ยนแปลงลำดับการบู๊ตจะเปลี่ยนลำดับการบู๊ตอุปกรณ์
วิธีทำให้เซลล์ Auric ตายในเวลากลางวัน
วิธีทำให้เซลล์ Auric ตายในเวลากลางวัน
Auric Cells เป็นสกุลเงินใน Dead by Daylight ที่คุณสามารถใช้เพื่อปลดล็อกไอเท็มสุดเจ๋งต่างๆ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถซื้อเครื่องสำอางและไอเท็มปรับแต่งที่จะเสริมรูปลักษณ์ของตัวละครของคุณได้ ด้วยเครื่องสำอางที่ผสมปนเปกันไป
วิธีปิดหน้าจอสัมผัสบน Chromebook
วิธีปิดหน้าจอสัมผัสบน Chromebook
https://www.youtube.com/watch?v=13ei1TYS8uk Chromebook เป็นอุปกรณ์ที่ยอดเยี่ยม หากคุณไม่ต้องการแล็ปท็อปที่สามารถรองรับโปรแกรมที่มีความต้องการสูง หากคุณพร้อมสำหรับประสบการณ์เบราว์เซอร์ การได้รับ Chromebook ถือเป็นแนวคิดที่ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม
ข้อความเสียงจะไม่ลบบน iPhone - สิ่งที่ต้องทำมีดังนี้
ข้อความเสียงจะไม่ลบบน iPhone - สิ่งที่ต้องทำมีดังนี้
คุณพบว่าคุณไม่สามารถลบข้อความเสียงบน iPhone ของคุณได้หรือไม่? ข้อความเสียงไม่เล่นเลยหรือ คุณพยายามลบข้อความเสียง แต่กลับมาเรื่อย ๆ หรือไม่? ปกติแล้ว iPhone ของคุณจะปวดต้นคอด้วยหรือเปล่า
ป้องกันไม่ให้ Microsoft Edge Chromium ติดตั้งผ่าน Windows Update
ป้องกันไม่ให้ Microsoft Edge Chromium ติดตั้งผ่าน Windows Update
วิธีป้องกันไม่ให้ Microsoft Edge Chromium ติดตั้งผ่าน Windows Update Microsoft กำลังจะจัดส่ง Edge Chromium เวอร์ชันเสถียรในวันที่ 15 มกราคม 2020 แอปจะถูกส่งไปยังผู้ใช้ Windows 10 ที่ใช้ Windows 10 เมษายน 2018 อัปเดต 'Redstone 4' โดยอัตโนมัติ ขึ้นไป นี่คือสิ่งที่ต้องทำถ้าคุณทำ
วิธีดูไซต์ YouTube Desktop จากโทรศัพท์ของคุณ
วิธีดูไซต์ YouTube Desktop จากโทรศัพท์ของคุณ
https://www.youtube.com/watch?v=Rl-rZYH7Noo YouTube เวอร์ชันมือถือมีมาอย่างยาวนานในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา คุณลักษณะส่วนใหญ่ที่มีอยู่ในเวอร์ชันบนคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปหรือแล็ปท็อปของคุณได้เข้าสู่อุปกรณ์เคลื่อนที่
Bugatti Chiron: รถที่เร็วที่สุดในโลกทำ 0-60 ไมล์ต่อชั่วโมงใน 2.6 วินาทีและมีความเร็วสูงสุด 261 ไมล์ต่อชั่วโมง
Bugatti Chiron: รถที่เร็วที่สุดในโลกทำ 0-60 ไมล์ต่อชั่วโมงใน 2.6 วินาทีและมีความเร็วสูงสุด 261 ไมล์ต่อชั่วโมง
Bugatti เพิ่งเปิดตัว Chiron ที่งานเจนีวามอเตอร์โชว์ และเป็นรถโปรดักชั่นที่เร็วที่สุดในโลกที่ไม่เคยมีมาก่อน วางจำหน่ายประมาณ 11 ปีหลังจาก Veyron Chiron ยังคงใช้ภาษาการออกแบบเดียวกันกับรุ่นก่อน