พีทกับเรทกำลังนั่งอยู่บนรั้ว พีทล้มลง - ใครเหลือ? ทำซ้ำ ตัวตลกในชุดติดตั้งของ Bruce Nauman ในปี 1987 กล่าวตัวตลกทรมาน. งานศิลปะที่ประกอบขึ้นจากจอทีวี แสดงคลิปวนซ้ำของตัวตลกที่เล่าเรื่องตลก จับปลาให้สมดุล กระโดดขึ้นลง หรือตะโกนว่า No ซ้ำแล้วซ้ำเล่า
งานศิลปะของ Nauman ทำให้ไม่มั่นคงอย่างยิ่ง เป็นเรื่องตลกด้วย การดูนกตัวตลกบินอยู่บนพื้น วิงวอนและโบกมือให้ลอยขึ้นไปในอากาศ อย่างน้อยก็ทำให้รู้สึกไม่สบายใจ อย่างน้อยก็เป็นครั้งแรกรอบ ครั้งที่สองมันน่าขบขัน ครั้งที่สามมันเฮฮา ครั้งที่สี่มันตกต่ำ ครั้งที่ห้ามันน่าเศร้า เมื่อคุณดูตัวตลกเป็นครั้งที่หก อารมณ์ของคุณได้เปลี่ยนจากความกลัวไปสู่ความยินดีเป็นความสงสารไปสู่ความสยดสยองประวัติศาสตร์ซ้ำรอย ครั้งแรกในฐานะโศกนาฏกรรม ต่อมาเป็นเรื่องตลก แล้วกลายเป็นโศกนาฏกรรมอีกครั้ง
การทำซ้ำเป็นสัดส่วนหลักของ is Dark Souls 3 อย่างที่มันเป็นมาโดยตลอด วิญญาณปีศาจ , วิญญาณมืด , Dark Souls 2 และ Bloodborne . แม้ว่าคุณจะไม่ได้เล่นเกมนี้ คุณก็มักจะรู้ถึงการตั้งค่า: ทุกครั้งที่คุณตาย ศัตรูจะถูกรีเซ็ต ทุกครั้งที่คุณดันไปข้างหน้า คุณจะต้องเผชิญกับอุปสรรคเดียวกัน คุณตายง่าย คุณติดตามเส้นทางเดียวกัน คุณเห็นซอมบี้ตัวเดียวกันบุกเข้าไปในลังเดียวกันครั้งแล้วครั้งเล่า จนกระทั่ง Jumpscare กลายเป็นเรื่องเลวร้าย
หากคุณเป็นผู้เล่นที่มีประสบการณ์ แทงข้างหลังและปัดป้องของคุณได้รับการฝึกฝนให้สมบูรณ์แบบหลังจากผ่านไปหลายสัปดาห์และหลายเดือนภายในเขาวงกตที่แปลกประหลาดของฮิเดทากะ มิยาซากิ การกลับเป็นซ้ำนี้เป็นเพียงความพ่ายแพ้เล็กน้อยชั่วคราวสำหรับความสนุกสนานระหว่างบอส แต่ถ้าคุณ – เหมือนฉัน – อยู่ห่างไกลจากผู้เชี่ยวชาญ วิญญาณมืด ’ ปราสาทที่พังทลายและหมู่บ้านที่แตกสลายอย่างรวดเร็วเปลี่ยนจากภูมิประเทศแบบกอธิคเป็นเวทีกดขี่ของร่างกายซ้ำซาก
ดูที่เกี่ยวข้อง GTA ที่ไม่มีปืน: พบกับผู้เล่นผู้รักความสงบที่ปฏิเสธที่จะฆ่า จาก Dark Souls สู่ Manifold Garden: เกมบอกเล่าเรื่องราวผ่านสถาปัตยกรรม Virtual Reality จะเปลี่ยนวิธีคิดของคุณเกี่ยวกับความรุนแรงได้อย่างไร ในขณะที่เกมอื่น ๆ ให้ความรู้สึกเสมือนชีวิตแก่ตัวละครในโลกของพวกเขา – ผู้พิทักษ์ทำหน้าที่ของพวกเขาในฉันจะบล็อกใครบางคนบนหน้าธุรกิจ Facebook ได้อย่างไร
Skyrim หรือโจรทะเลาะวิวาทใน The Witcher 3 - วิญญาณมืด วางเวทีกลางที่ไม่สมจริง ศัตรูเคลื่อนไหวไปทั่วโลกเหมือนหุ่นเชิดเครื่องจักร NPC รออยู่ในถ้ำมืดเหมือนผีที่หลงทาง บทสนทนาที่กระจัดกระจายที่คุณมีในเกมเป็นวัฏจักรของวลีที่ไม่สุภาพ พูดพึมพำโดยไม่มีการโต้ตอบจากตัวเอกที่เงียบของคุณ
BioShock และ The Magic Circle นักพัฒนา Jordan Thomas บรรยายความรู้สึกหวาดกลัวใน วิญญาณมืด เช่น ความสยดสยองของนรก ราวกับว่าตัวละครทั้งหมดอยู่ในเกมอยู่ในแก้วหินแห่งจักรวาลอันยิ่งใหญ่ และขอบทั้งหมดก็ถูกตัดออก ในที่สุดพวกเขาจะไม่รู้จักตัวเองหรือคนอื่น เช่นเดียวกับ Estragon และ Vladimir ใน Samuel Beckett's รอโกโดต์ , ชาวเมือง วิญญาณมืด เกมจะรับรู้ได้เพียงคร่าวๆ ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน หรือกำลังเล่นซ้ำ อันที่จริง มันง่ายที่จะจินตนาการว่าตัวละครของ Beckett อยู่รวมกันเป็นกองไฟใน Dark Souls 3 ยืนขึ้นจากการต่อสู้ที่ล้มเหลวอีกครั้ง
วลาดิเมียร์ : ขอสอบถามหน่อยว่าพระองค์เสด็จไปที่ไหนในคืนนี้? ทาร์รากอน : ในคูน้ำ วลาดิเมียร์ : เวร! ที่ไหน? ทาร์รากอน : ตรงนั้น. วลาดิเมียร์ : และพวกเขาไม่ได้เอาชนะคุณเหรอ? ทาร์รากอน : ตีฉัน? แน่นอนพวกเขาเอาชนะฉัน วลาดิเมียร์ : เยอะเหมือนเดิมมั้ย? ทาร์รากอน : เหมือน? ฉันไม่รู้
ช่างตีเหล็กอังเดร
มีไอคอนสำหรับทั้งหมดนี้อยู่ตรงกลางของ Dark Souls 3 . ภายใน Firelink Shrine – ศูนย์กลางของเกมและเซฟเฮาส์ – ในห้องกลางที่ปลายสุดของทางเดินกลางคือ Blacksmith Andre อังเดรก้มตัวเหนือทั่ง ทุบอย่างไม่หยุดหย่อนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง หยุดเมื่อคุณพูดกับเขาเพื่ออัพเกรดอุปกรณ์เท่านั้น
วิธีบินใน minecraft xbox one
อังเดรเป็นตัวซ้ำจากต้นฉบับวิญญาณมืด. ในทั้งสองเกม ค้อนของเขาแผ่กระจายไปทั่วโลกราวกับเครื่องเมตรอนอม ซึ่งวัดจำนวนการเสียชีวิตของคุณ เขามีความสม่ำเสมอและเป็นแหล่งที่มาของอาวุธที่เชื่อถือได้ แต่เขายังเป็นเครื่องเตือนใจถึงอังกอร์ที่ไม่หยุดหย่อนซึ่งเผชิญหน้ากับผู้เล่นทันทีที่พวกเขาก้าวออกจากความปลอดภัย
งานที่ไม่มีที่สิ้นสุดของ Andre นั้นต่างจากงานของผู้เล่นที่ห่างไกลจาก Sisyphean การออกแบบระดับของมิยาซากิมีความหมายที่ชัดเจนและชัดเจน ไม่ต้องพูดถึงความจริงที่ว่าคุณกำลังไล่ตามเป้าหมายที่เจาะจงและบรรลุผลสำเร็จ แต่ความน่ากลัวของ วิญญาณมืด เกิดขึ้นเมื่อคุณลืมทั้งหมดนี้ มันเกิดขึ้นเมื่อคุณชนกำแพง และตีต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าคุณจะคิดว่า - ถ้าเพียงครู่เดียว - ไม่มีอะไรนอกกำแพง
เหมือนดูตัวตลกของบาวแมน ความสยองของการเล่น วิญญาณมืด มาจากการเชื่อว่าการทำซ้ำจะไม่หยุด