จักรวาลของความทรมาน: กระแสน้ำของ Numeneraเป็นเรื่องแปลก ตั้งเวลาหนึ่งพันล้านปีในอนาคตของโลกร่องรอยที่เป็นที่รู้จักทั้งหมดของโลกของเราได้กลายเป็นสิ่งที่บดอัดอยู่ใต้ชั้นซากปรักหักพังที่หลงเหลือจากอารยธรรมที่ตายแล้วในช่วงเวลาที่กว้างไกลอย่างไม่อาจเข้าใจได้
เป็นโลกแห่งจินตนาการ แต่เป็นโลกแห่งจินตนาการที่แยกออกจากเขตร้อนที่เราคุ้นเคยในวัฒนธรรมสมัยนิยมอย่างชัดเจน ไม่มีสตาร์ฟลีทไม่มีเอลฟ์ไม่มีคำอุปมาอุปไมยบาง ๆ สำหรับความตึงเครียดทางเชื้อชาติหรือสงครามทางชนชั้นหรืออย่างน้อยก็ไม่มีใครที่จะยึดครองได้ง่ายๆ ในเวลาไม่กี่ชั่วโมงที่ฉันใช้ไปกับเกมเช่นฉันพบว่าตัวเองอยู่ในสถานที่ที่เรียกว่า The Bloom สิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ที่แผ่กิ่งก้านสาขาไปทั่วหุบเขา ภายในมีประชากรที่นับถือลัทธิบูชาและตลาดทาสโดยมีเศรษฐกิจขนาดเล็กที่มีฐานอยู่รอบ ๆ กายวิภาคของสิ่งมีชีวิตนี้เปิดสู่มิติอื่น ๆ มันเป็นสถานที่ที่แปลกมาก
เมื่อฉันพูดกับกระแสน้ำของ NumeneraColin McComb หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ของเกมเขาอธิบายว่าเกมนี้มีความตั้งใจอย่างมาก ความแปลกประหลาดของสถานที่อย่าง The Bloom ไม่ได้เป็นเพียงการหลบหนีเท่านั้น แต่ยังเป็นวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นหลุดจากข้อสันนิษฐานที่สะดวกสบายอีกด้วย
สิ่งที่แปลกกว่าที่เราสามารถทำได้ก็คือยิ่งเราสามารถพาผู้คนออกจากเขตความสะดวกสบายของพวกเขาได้มากเท่าไหร่เราก็ยิ่งสามารถนำเสนอแนวคิดใหม่ ๆ ได้มากขึ้นและเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ของพวกเขาเขากล่าว เนื่องจาก [ผู้เล่น] ไม่เห็นพูดแล็ปท็อป Apple ในเกมและพูดว่า: 'ฉันเข้าใจวิธีการทำงานดังนั้นฉันจึงไม่จำเป็นต้องตั้งคำถาม'
วิธีค้นหาไฟล์บุ๊กมาร์กของ Chrome
เราอยากจะทำอะไรบางอย่างที่ผู้คนต้องมองสิ่งต่างๆด้วยสายตาที่สดใหม่
สิ่งที่น่าสนใจคือ McComb แสดงให้เห็นว่าการตั้งค่าแบบโทลคีนคุ้นเคยเกินไปที่จะทำให้ผู้เล่นและผู้ชมคิดใหม่เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา ในขณะที่หนังสือเช่นลอร์ดออฟเดอะริงอาจเป็นกระจกสะท้อนให้กับผู้อ่านร่วมสมัยที่กำลังถอยห่างจากสงครามระดับโลกและความเย้ายวนของอุดมการณ์อันยิ่งใหญ่ในศตวรรษที่ 21 ถ้วยรางวัลแห่งเอลฟ์และอัศวินมีหนวดมีเคราได้กลายเป็นที่นิ่ง - ตำนานของพวกเขาเอง
ทันทีที่คุณเห็นเอลฟ์ในเกมที่คุณชอบเลโกลัสอยู่ที่ไหน หรือทันทีที่คุณเห็นคนแคระคุณก็จะคิดว่าโอ้ผู้ชายคนนี้จะพูดภาษาสก็อตแลนด์ ด้วยเกมแฟนตาซีทุกคนรู้เกี่ยวกับเอลฟ์คนแคระราชาและเจ้าชายเป็นต้นสกรูนั่น เราอยากทำอะไรที่น่าสนใจกว่านี้ เราอยากจะทำอะไรบางอย่างที่ผู้คนต้องมองสิ่งต่างๆด้วยสายตาที่สดใหม่
โลกที่แปลกประหลาด
กระแสน้ำของ Numeneraได้รับการขนานนามว่าเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณในปี 1999Planescape: ความทรมานและเช่นเดียวกับเกมนี้ที่ให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องเป็นอย่างมากโดยเฉพาะการเล่าเรื่องที่เน้นความสมจริงและเน้นความไม่จริงที่คลุมเครือ หลังจากตกอยู่ในการบรรยายที่ใดที่หนึ่งเกินกว่าสองสามชั่วโมงแรกฉันไม่แน่ใจว่าฉันควรจะรู้หรือไม่ว่า Glaive คืออะไรหรือพระเจ้าที่เปลี่ยนไปหรือความเศร้าโศกหรือสติคัสหรือ ... คุณได้รับส่วนสำคัญ ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีการอธิบายเรื่องนี้มากหากคุณติดตามเรื่องราวตั้งแต่ต้น แต่มีความยินดีกับขบวนชื่อแปลก ๆ ที่บ่งบอกถึงอาการวิงเวียนศีรษะโดยเจตนา ดังที่ McComb กล่าวว่าเกมต้องการพาผู้เล่นออกจากเขตสบาย ๆ
โลกของ Numenera ยังคงมีเหตุผล - หากเป็นคำที่ถูกต้อง - ในเกม RPG บนโต๊ะที่มีชื่อเดียวกัน ฉันได้รับคำแนะนำจากนักข่าวอีกคนว่าถ้าฉันต้องการถอดรหัสโลกของกระแสน้ำของ Numeneraนี่คือจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุด ไม่ต้องสงสัยเลยว่าบางคนจะเพลิดเพลินไปกับโอกาสที่จะเจาะทุกคำนามที่คลุมเครือ แต่มันทำให้ฉันประหลาดใจว่าการทำเช่นนั้นจะเป็นการปล้นเกมแห่งความแปลกประหลาดอันโอชะของมัน แต่ฉันถาม McComb ว่าเขากำลังดึงแหล่งข้อมูลทางวัฒนธรรมอะไรอีกบ้าง
ยีนวูล์ฟหนังสือของดวงอาทิตย์ใหม่, ประเภท 'ดินที่กำลังจะตาย' ทั้งหมด - Michael Moorcock, Jack Vance เขาตั้งข้อสังเกต ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Italo Calvino’s มาโดยตลอดเมืองที่มองไม่เห็น. เราย้อนกลับไปสู่นิยายเยื่อกระดาษในช่วงต้นถึงกลางทศวรรษที่ 70 ทหารผ่านศึกที่น่าอัศจรรย์จริงๆ ตัวอย่างเช่นหากคุณเคยเห็นงานศิลปะของ Moebius นั่นมีอิทธิพลอย่างมากต่อโครงสร้างของเกมนี้
(ด้านบน: แผงจาก Moebius ’Voyage d’Hermes)
เพิ่มโฟลเดอร์ในไลบรารี windows 10
Jean Giraud ศิลปินการ์ตูนชาวฝรั่งเศสหรือที่รู้จักกันในชื่อ Moebius มีอิทธิพลต่อทุกคนตั้งแต่ Federico Fellini นักแสดงชาวอิตาลีจนถึง Hayao Miyazaki ผู้ก่อตั้ง Studio Ghibli McComb ตั้งข้อสังเกตถึงอิทธิพลเฉพาะของผลงานของศิลปินกับการ์ตูนแนววิทยาศาสตร์อเมริกันโลหะหนักเกี่ยวกับความงามของกระแสน้ำของ Numenera. เช่นเดียวกับฉากที่แปลกและซับซ้อนของผลงานของ Moebius เกมนี้บ่งบอกถึงความลึกลับที่ไม่เคยมีใครอธิบายได้ ผู้ร่วมเขียนบท Gavin Jurgens-Fyhrie บอกฉันว่าคุณอาจแหย่หนวดที่อ้วนและไม่เคยรู้มาก่อนว่ามันคืออะไรไม่ว่าจะเป็นสิ่งมีชีวิตขนาดมหึมาหรือหัวใจของยานอวกาศโบราณ
เกมปรัชญา
หากความแปลกประหลาดของการตั้งค่าควรจะกระตุ้นให้ผู้เล่นตั้งคำถามกับทุกสิ่งที่พวกเขาพบผู้สร้างต้องการนำความอยากรู้อยากเห็นนั้นไปใช้ประโยชน์ ชอบPlanescape: ความทรมาน,กระแสน้ำของ Numeneraมุ่งเน้นไปที่ความคิดของภววิทยาและจริยธรรมอย่างไม่อาย
ในขณะที่เกม RPG จำนวนมากมีระบบศีลธรรม - ด้วยการตัดสินใจที่ผสมผสานระหว่างหมวดหมู่ที่ดีไม่ดีวุ่นวายหรือชอบด้วยกฎหมาย -กระแสน้ำของ Numeneraมีระบบอุดมการณ์ที่เรียกว่า Tides เกือบทุกการกระทำจะส่งผลต่อหนึ่งในห้าของโรงเรียนความคิด (รหัสสีที่เป็นประโยชน์) ตัวอย่างเช่น Gold Tide มุ่งเน้นไปที่แนวคิดเรื่องความเห็นแก่ผู้อื่นและการเอาใจใส่ในขณะที่ Silver Tide เชื่อมโยงกับอำนาจชื่อเสียงและการแสวงหาการทำเครื่องหมายบนประวัติศาสตร์ ที่สำคัญไม่มีกระแสน้ำเหล่านี้ถือว่าดีหรือไม่ดีโดยเนื้อแท้
ดูที่เกี่ยวข้องทุกอย่างเกี่ยวกับความแม่นยำและความลื่นไหล: Dear Esther ครีเอเตอร์พูดถึงการแสดงสดการเมืองและการออกแบบเกมจาก Dark Souls ถึง Manifold Garden: เกมเล่าเรื่องราวผ่านสถาปัตยกรรมอย่างไรเกมอย่าง The Walking Dead ทำให้เรากลายเป็นนักปรัชญาเก้าอี้นวม
เราไม่ต้องการพูดว่าสิ่งนี้เป็นสิ่งที่ดีหรือเป็นสิ่งที่ไม่ดีอย่างเป็นกลางหรือนี่เป็นสิ่งที่ถูกต้องตามกฎหมายหรือเป็นเรื่องวุ่นวายอย่างเป็นกลาง McComb กล่าว เราอยากจะบอกว่านี่เป็นแนวทางที่ถูกต้องในการจัดการกับชีวิตของคุณ
(ด้านบน: Colin McComb)
Jurgens-Fyhrie เสริมว่าผลของการกระทำในเกมนั้นเกี่ยวกับเจตนาด้วย เราต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าแม้แต่บางสิ่งเช่น Gold Tide ซึ่งแสดงถึงความไม่เห็นแก่ตัวและจิตกุศลอาจเป็นเส้นทางที่ชั่วร้ายขึ้นอยู่กับเจตนาของคุณและผลลัพธ์คืออะไร
แนวทางที่เปิดกว้างสู่อุดมการณ์นี้ครอบคลุมไปถึงกระแสน้ำของ Numeneraโครงสร้างการเล่าเรื่อง McComb อธิบายว่าในขณะที่เควสต์จะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณเลือก แต่ทีมของเขาก็ระมัดระวังที่จะไม่สร้างทางตันใด ๆ ในเนื้อเรื่อง
วิธีดูรายการสินค้าที่ต้องการของอเมซอน
การออกแบบอย่างหนึ่งของเราคือความล้มเหลวต้องน่าสนใจเขาบอกฉัน เราต้องการทำให้เกมนี้เป็นประสบการณ์ที่สมบูรณ์และต่อเนื่องผู้คนจึงไม่รู้สึกว่าต้องโหลดซ้ำ ทุกความล้มเหลวเช่นเดียวกับในชีวิตจะเปิดทางเลือกที่แตกต่างให้คุณ เราต้องการให้ผู้คนรู้สึกว่าพวกเขาสามารถลงทุนได้มากพอและไว้วางใจเรามากพอที่จะเล่าเรื่องราวที่สมเหตุสมผลกับความล้มเหลวนั้นให้พวกเขาฟัง
เวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมงไม่เพียงพอสำหรับการยึดเกาะความทรมาน: กระแสน้ำของ Numenera. นี่ไม่ใช่เกมที่ยืมตัวเองไปสู่เซสชั่นการลงมือปฏิบัติสั้น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่คุณได้รับความสนุกสนานในช่วงกลางเรื่อง - แต่สิ่งที่ฉันได้เห็นนั้นรู้สึกแปลกแยกมากพอที่จะดึงฉันเข้ามาในโลกของ ความเบ่งบานและการเปลี่ยนแปลงของพระเจ้าและความเศร้าโศกนั้นยากที่จะรับมือได้และนั่นอาจเป็นจุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในท้ายที่สุด
หากคุณตอบคำถามเหล่านี้จากสถานที่ที่คุณปลอดภัยและคุ้นเคยแสดงว่าคุณไม่ได้ตอบคำถามนั้นจริงๆ
เราได้ออกแบบเกมนี้โดยเฉพาะโดยคำนึงถึงหลักปรัชญา McComb กล่าว และคุณไม่ได้รับคำตอบเชิงปรัชญาที่ดีจากการอยู่ในสถานที่ที่คุณสบายใจ หากคุณตอบคำถามเหล่านี้จากสถานที่ที่คุณปลอดภัยและคุ้นเคยแสดงว่าคุณไม่ได้ตอบคำถามนั้นจริงๆ คุณต้องย้ายเข้าไปในสถานที่ที่คุณต้องตั้งคำถามกับทุกสิ่งครั้งแล้วครั้งเล่า
Torment: Tides of Numenera จะวางจำหน่ายในวันที่ 28 กุมภาพันธ์สำหรับ PC, Mac, PS4 และ Xbox One